Знакомство с магией:
Магия:
Spoiler
[font="Century Gothic"]Магия - Её использование пьянит, ведь по жилам струится чистая мощь. Ощущение собственного могущества вызывает восторг, но также и зависимость, медленное развращение и даже сумасшествие. Так магию должны остерегаться, ибо она способна отвратить от света и ввергнуть во мрак, превратить в марионетку тёмных сил. Любой кто изучает магию может мгновенно пойти по трем стопам: Пойти по темной стороне и стать колдуном/чернокнижником или же стать некромантом и третий вариант, это контролировать свои силы и разум и остаться магом.
Лучше всего природу тайной магии передают четыре её свойства, называемые «законами». Причина порчи, которую вызывает тайная магия — её неестественность. Принципы организации арканического заклинания искусственны: заклинание внешне представляет из себя сочетание устных, жестовых и материальных компонентов, но энергия не способна наполнить создаваемую чародеем структурную модель без серьёзного умственного и волевого усилия, оно формует её и вдыхает в шаблон, подобно тому, как расплавленный металл заставляют вливаться в форму. Вполне логично, что для такого подчинения себе неотъемлемой энергии мира необходимо действие принуждения, которое является актом исключительного высокомерия.
Откуда берется магия?[font="Century Gothic"]Магия - Её использование пьянит, ведь по жилам струится чистая мощь. Ощущение собственного могущества вызывает восторг, но также и зависимость, медленное развращение и даже сумасшествие. Так магию должны остерегаться, ибо она способна отвратить от света и ввергнуть во мрак, превратить в марионетку тёмных сил. Любой кто изучает магию может мгновенно пойти по трем стопам: Пойти по темной стороне и стать колдуном/чернокнижником или же стать некромантом и третий вариант, это контролировать свои силы и разум и остаться магом.
Лучше всего природу тайной магии передают четыре её свойства, называемые «законами». Причина порчи, которую вызывает тайная магия — её неестественность. Принципы организации арканического заклинания искусственны: заклинание внешне представляет из себя сочетание устных, жестовых и материальных компонентов, но энергия не способна наполнить создаваемую чародеем структурную модель без серьёзного умственного и волевого усилия, оно формует её и вдыхает в шаблон, подобно тому, как расплавленный металл заставляют вливаться в форму. Вполне логично, что для такого подчинения себе неотъемлемой энергии мира необходимо действие принуждения, которое является актом исключительного высокомерия.
Spoiler
Источники:
1. Самый древний – Источник Вечности, сотворение титанов. Именно с ним связаны первые эксперименты калдорай. Этот источник находился в центре доисторического единого Калимдора и в настоящее время разрушен, а на его месте находится непрекращающийся шторм магической природы.
2. Второй Источник был создан руками Иллидана на горе Хиджал. Благодаря Мировому Древу, этот Источник Вечности больше не представляет серьёзной опасности и не распространяет вокруг себя порчу.
3. Это Солнечный Колодец. С помощью вод первого источника, Высшие эльфы создали свой Солнечный источник, новый магический пруд, из которого черпало энергию целое королевство.
Линии Леи:
Линии леи — незримые энергетические потоки Азерота, силовые линии, переносящие магию. Обычно для облегчения понимания они сравниваются с кровеносной системой организма. Считается, что они находятся под поверхностью земли. Линии леи расположены по всему миру, переплетаются между собой в сложную сеть и варьируются по мощности — есть более «толстые» и более «тонкие».
Узлы линий леи обладают большим магическим потенциалом, в них энергия временами имеет возможность проявлять себя в сверхъестественных явлениях. Такие места воспринимаются различными культурами как «особые» и описываются как места, освящённые Светом, или напротив, проклятые, места, благоприятные для строительства лунных колодцев или священные для шаманов. Многие города и магически сильные места раскинулись вблизи крупных узлов линий леи. Сообщества, расположенные в узлах переплетения силовых линий, причастные к магии обычно называют нексусами линий леи (или просто нексусами).
Пролегание линий леи и расположение их узлов неравномерно, поскольку отдельные участки сети силовых линий складываются под влиянием географических особенностей данной местности. Это обуславливает разнообразие магических проявлений энергии линий в узловых точках. Есть предположение, что связь «география — линии леи» на самом деле является взаимосвязью, то есть существует и обратная связь: принудительное изменение конфигурации сети или направления потоков может вызвать изменения ландшафта. Косвенно это подтверждается теми разрушениями в земной коре, которые вызвали манипуляции Малигоса с линиями леи.
Расположение всех линий леи и их узлов описано в книге под названием Тайномикон (Арканомикон), которая была дарована Малигосу Норганноном и постоянно обновляется синими драконами. Для народонаселения Азерота расположение узлов линий леи не является очевидным, его приходится тем или иным образом открывать. Поэтому на данный момент известны далеко не все силовые линии и узлы их переплетения. Подробное знание о силовых линиях не является повсеместным, оставаясь уделом знатоков.
Некоторые известные узлы и линии леи:
Лордерон
На континенте наверняка имеются узлы силовых линий, но точные сведения, за исключением эльфийского королевства, есть о немногих. На месте крупного узла находился Даларан до своего разрушения Архимондом
Серебряный бор
Здешняя деревня Янтарная Мельница помечена Кирин Тором как место, где находится «спящий» узел линий леи. Маги считают, что этот узел можно «пробудить», с чем и была связана активность тамошних агентов Даларана. Эта деятельность очень озаботила Отрёкшихся.
Кель'Талас
Эта область обладает множеством линий леи, что, по-видимому, повлияло на решение высших эльфов обосноваться здесь. Есть косвенные признаки того, что все чародейские святилища высших эльфов и эльфов крови (по крайней мере, те, что находятся в Восточных Королевствах), сознательно или случайно построены в узловых точках линий леи. Предположительно крупная узловая точка находится на месте Солнечного Источника.
Призрачные земли
Местность вообще богата линиями леи, но есть ряд достоверно известных узловых точек. Это Ан'дарот, Ан'овин и Ан'телас, три некогда тщательно охраняемых места высших эльфов, где хранились элементы ключа Кель'Таласа.
Азерот:
Бесплодные земли
Здесь находится запутанное переплетение каньонов, в которых обитают разнообразные стремительные существа. Путники заметили, что все перемещения в этих каньонах необъяснимым образом ускоряются. От этого места берёт начало семейство рун Движения.
Красногорье
Это место расположено в глубинах кальдеры Тлеющего Пика, от него берёт начало семейство рун Огня.
Мокроземелье (Болотина), Грим Батол
Среди здешних хребтов есть группы соединённых горных вершин с исключительно высоким содержанием железных руд, называемые Великими Валами. Переплетение местных линий леи делает Валы совершенно неодолимыми: их огибают лавовые потоки извержений, обходят стороной бури, поскольку ни сквозь них, ни над ними проникнуть нельзя. Что уж говорить об обычных путешественниках. От этого места берёт начало семейство рун Щита.
Перевал Мёртвого Ветра
Здесь находится знаменитая башня Медива, Каражан, где расположен один из крупнейших узлов линий леи. Ходят слухи, что в этом месте сплетаются все силовые линии, какие только есть в Азероте, что является одной из причин необыкновенной энергетики места.
Пылающие степи
В районе Чёрной Горы, где разразилась одна из ужаснейших битв Второй Войны, какие только знал Азерот, и где до сих пор идёт борьба между дворфами Тёмного Железа и орками, также находится узел линий леи, обладающий большим воинским потенциалом. Здесь берёт начало семейство рун Удара.
Элвиннский лес
Ещё один узел расположен в горах, окружающих штормградскую крепость. Из-за этих линий леи местность знаменита характерными внезапными порывами шквалистого ветра. Поэтому город, построенный здесь и способный противостоять местным бурям, назван Штормградом, а семейство рун, берущее здесь своё начало, зовётся семейством Шторма.
Калимдор:
Когтистые горы
Гора Дальневзор в хребте имеет особенную конфигурацию, благодаря которой стоящие на её вершине или вблизи неё видят намного дальше, эхо окружающих гор многократно усиливает звуки, а ветра способны донести сюда слабейшие запахи. От этого места берёт начало семейство рун Осведомлённости.
Другое особое место находится посреди ветреных каньонов здешних гор и называется Великим Лабиринтом. Место подверглось сильной эрозии, из-за чего вся каменная порода, за исключением тех мест, которые были укреплены пролегающей вязью силовых линий, выветрилась или была вымыта. В результате образовалось запутанное переплетение долин, очертания которого и стали основной для семейства рун Камня.
Также узел линий леи, по-видимому, находится к югу от Мутного озера, на нём таурены в стародавние времена основали поселение. Есть предположения, что именно этот узел привлёк элементалей в Обугленную долину.
Лунная поляна
Здесь находится долина Дулваринн, в которой произрастают исключительно полезные травы и растения, находящие самое разнообразное применение. Например, встречается тут волокно, которое очень трудно разорвать, или травы, из которых изготавливают лечебные бальзамы. От этого места берёт начало семейство рун Восстановления.
Мулгор
На ветреных равнинах Мулгора располагается группа горячих целительных источников, которые связаны с узлом линий леи. Свойства этих источников таковы, что они существенно ускоряют заживление ран погружённых в них тел по сравнению с естественной регенерацией. От этого места берёт начало семейство рун Лечения.
Ясеневый лес
Долина Зверей — небольшой прогал посреди Ясеневого леса. В этом месте потоки магии странным образом действуют на здешних зверей и монстров, побуждая их мирно сосуществовать друг с другом. Ночные эльфы называют это Советом Зверей и стараются избегать этого места, поскольку заметили, что мирное поведение животных на разумных существ не распространяется. От этого места берёт начало семейство рун Зверя.
Нордскол(на данный момент НРП зона)
Где-то в Нордсколе есть долина ужасно кусачего мороза, которая, по поверью, является источником всего холода в Азероте. От этого места берёт начало семейство рун Мороза.
Также узел линий предположительно имеется в Нексусе Малигоса.
Драконий Погост
Существующие здесь линии леи пролегают под Садами Лунного Покоя. Синие драконы Малигоса перенаправляли их в своё Лазуритовое Святилище.
Использование линий леи
Силовые линии используются чародеями, в том числе даларанскими и кель'таласскими, для извлечения из них энергии и питания крупных магических объектов, но дело это непростое и требует координации усилий. В одиночку узлы линий могут использоваться лееходами или мастерами рун, но и тех, и других пока не очень много. Магия рун основана на «пассивном» использовании линий леи и является, вероятно, наиболее безопасной из всех типов тайной магии. Тем не менее, использование линий леи в каких-либо иных целях, не связанных с получением больших объёмов магической энергии, пока слабо распространено.
Рассеянная энергия:
Не обязательно иметь под рукой мощный источник арканы, хотя его наличие сильно облегчает колдовство и невероятно усиливает эффект заклинаний. Великий Раскол, взорвавший Источник Вечности, рассеял магическую энергию по всему миру, эта энергия продолжает истекать из Источника, и для любого, кто использует тайную магию, Азерот представляет один большой ресурс, вот только энергию в нём необходимо накапливать.
С рассеянной энергией связано интересное явление. После Раскола мир для чародея больше не безмолвен. Произносимые им магические формулы эхом разносит ветер, и любой заклинатель, который приложит достаточно усилий, может уловить эти голоса, называемые Шёпотом Пустоты. Вполне естественно, что и это явление, способное помогать чародеям в их искусстве, используется повелителями Круговерти Пустоты как инструмент развращения.
Законы:Источники:
1. Самый древний – Источник Вечности, сотворение титанов. Именно с ним связаны первые эксперименты калдорай. Этот источник находился в центре доисторического единого Калимдора и в настоящее время разрушен, а на его месте находится непрекращающийся шторм магической природы.
2. Второй Источник был создан руками Иллидана на горе Хиджал. Благодаря Мировому Древу, этот Источник Вечности больше не представляет серьёзной опасности и не распространяет вокруг себя порчу.
3. Это Солнечный Колодец. С помощью вод первого источника, Высшие эльфы создали свой Солнечный источник, новый магический пруд, из которого черпало энергию целое королевство.
Линии Леи:
Линии леи — незримые энергетические потоки Азерота, силовые линии, переносящие магию. Обычно для облегчения понимания они сравниваются с кровеносной системой организма. Считается, что они находятся под поверхностью земли. Линии леи расположены по всему миру, переплетаются между собой в сложную сеть и варьируются по мощности — есть более «толстые» и более «тонкие».
Узлы линий леи обладают большим магическим потенциалом, в них энергия временами имеет возможность проявлять себя в сверхъестественных явлениях. Такие места воспринимаются различными культурами как «особые» и описываются как места, освящённые Светом, или напротив, проклятые, места, благоприятные для строительства лунных колодцев или священные для шаманов. Многие города и магически сильные места раскинулись вблизи крупных узлов линий леи. Сообщества, расположенные в узлах переплетения силовых линий, причастные к магии обычно называют нексусами линий леи (или просто нексусами).
Пролегание линий леи и расположение их узлов неравномерно, поскольку отдельные участки сети силовых линий складываются под влиянием географических особенностей данной местности. Это обуславливает разнообразие магических проявлений энергии линий в узловых точках. Есть предположение, что связь «география — линии леи» на самом деле является взаимосвязью, то есть существует и обратная связь: принудительное изменение конфигурации сети или направления потоков может вызвать изменения ландшафта. Косвенно это подтверждается теми разрушениями в земной коре, которые вызвали манипуляции Малигоса с линиями леи.
Расположение всех линий леи и их узлов описано в книге под названием Тайномикон (Арканомикон), которая была дарована Малигосу Норганноном и постоянно обновляется синими драконами. Для народонаселения Азерота расположение узлов линий леи не является очевидным, его приходится тем или иным образом открывать. Поэтому на данный момент известны далеко не все силовые линии и узлы их переплетения. Подробное знание о силовых линиях не является повсеместным, оставаясь уделом знатоков.
Некоторые известные узлы и линии леи:
Лордерон
На континенте наверняка имеются узлы силовых линий, но точные сведения, за исключением эльфийского королевства, есть о немногих. На месте крупного узла находился Даларан до своего разрушения Архимондом
Серебряный бор
Здешняя деревня Янтарная Мельница помечена Кирин Тором как место, где находится «спящий» узел линий леи. Маги считают, что этот узел можно «пробудить», с чем и была связана активность тамошних агентов Даларана. Эта деятельность очень озаботила Отрёкшихся.
Кель'Талас
Эта область обладает множеством линий леи, что, по-видимому, повлияло на решение высших эльфов обосноваться здесь. Есть косвенные признаки того, что все чародейские святилища высших эльфов и эльфов крови (по крайней мере, те, что находятся в Восточных Королевствах), сознательно или случайно построены в узловых точках линий леи. Предположительно крупная узловая точка находится на месте Солнечного Источника.
Призрачные земли
Местность вообще богата линиями леи, но есть ряд достоверно известных узловых точек. Это Ан'дарот, Ан'овин и Ан'телас, три некогда тщательно охраняемых места высших эльфов, где хранились элементы ключа Кель'Таласа.
Азерот:
Бесплодные земли
Здесь находится запутанное переплетение каньонов, в которых обитают разнообразные стремительные существа. Путники заметили, что все перемещения в этих каньонах необъяснимым образом ускоряются. От этого места берёт начало семейство рун Движения.
Красногорье
Это место расположено в глубинах кальдеры Тлеющего Пика, от него берёт начало семейство рун Огня.
Мокроземелье (Болотина), Грим Батол
Среди здешних хребтов есть группы соединённых горных вершин с исключительно высоким содержанием железных руд, называемые Великими Валами. Переплетение местных линий леи делает Валы совершенно неодолимыми: их огибают лавовые потоки извержений, обходят стороной бури, поскольку ни сквозь них, ни над ними проникнуть нельзя. Что уж говорить об обычных путешественниках. От этого места берёт начало семейство рун Щита.
Перевал Мёртвого Ветра
Здесь находится знаменитая башня Медива, Каражан, где расположен один из крупнейших узлов линий леи. Ходят слухи, что в этом месте сплетаются все силовые линии, какие только есть в Азероте, что является одной из причин необыкновенной энергетики места.
Пылающие степи
В районе Чёрной Горы, где разразилась одна из ужаснейших битв Второй Войны, какие только знал Азерот, и где до сих пор идёт борьба между дворфами Тёмного Железа и орками, также находится узел линий леи, обладающий большим воинским потенциалом. Здесь берёт начало семейство рун Удара.
Элвиннский лес
Ещё один узел расположен в горах, окружающих штормградскую крепость. Из-за этих линий леи местность знаменита характерными внезапными порывами шквалистого ветра. Поэтому город, построенный здесь и способный противостоять местным бурям, назван Штормградом, а семейство рун, берущее здесь своё начало, зовётся семейством Шторма.
Калимдор:
Когтистые горы
Гора Дальневзор в хребте имеет особенную конфигурацию, благодаря которой стоящие на её вершине или вблизи неё видят намного дальше, эхо окружающих гор многократно усиливает звуки, а ветра способны донести сюда слабейшие запахи. От этого места берёт начало семейство рун Осведомлённости.
Другое особое место находится посреди ветреных каньонов здешних гор и называется Великим Лабиринтом. Место подверглось сильной эрозии, из-за чего вся каменная порода, за исключением тех мест, которые были укреплены пролегающей вязью силовых линий, выветрилась или была вымыта. В результате образовалось запутанное переплетение долин, очертания которого и стали основной для семейства рун Камня.
Также узел линий леи, по-видимому, находится к югу от Мутного озера, на нём таурены в стародавние времена основали поселение. Есть предположения, что именно этот узел привлёк элементалей в Обугленную долину.
Лунная поляна
Здесь находится долина Дулваринн, в которой произрастают исключительно полезные травы и растения, находящие самое разнообразное применение. Например, встречается тут волокно, которое очень трудно разорвать, или травы, из которых изготавливают лечебные бальзамы. От этого места берёт начало семейство рун Восстановления.
Мулгор
На ветреных равнинах Мулгора располагается группа горячих целительных источников, которые связаны с узлом линий леи. Свойства этих источников таковы, что они существенно ускоряют заживление ран погружённых в них тел по сравнению с естественной регенерацией. От этого места берёт начало семейство рун Лечения.
Ясеневый лес
Долина Зверей — небольшой прогал посреди Ясеневого леса. В этом месте потоки магии странным образом действуют на здешних зверей и монстров, побуждая их мирно сосуществовать друг с другом. Ночные эльфы называют это Советом Зверей и стараются избегать этого места, поскольку заметили, что мирное поведение животных на разумных существ не распространяется. От этого места берёт начало семейство рун Зверя.
Нордскол(на данный момент НРП зона)
Где-то в Нордсколе есть долина ужасно кусачего мороза, которая, по поверью, является источником всего холода в Азероте. От этого места берёт начало семейство рун Мороза.
Также узел линий предположительно имеется в Нексусе Малигоса.
Драконий Погост
Существующие здесь линии леи пролегают под Садами Лунного Покоя. Синие драконы Малигоса перенаправляли их в своё Лазуритовое Святилище.
Использование линий леи
Силовые линии используются чародеями, в том числе даларанскими и кель'таласскими, для извлечения из них энергии и питания крупных магических объектов, но дело это непростое и требует координации усилий. В одиночку узлы линий могут использоваться лееходами или мастерами рун, но и тех, и других пока не очень много. Магия рун основана на «пассивном» использовании линий леи и является, вероятно, наиболее безопасной из всех типов тайной магии. Тем не менее, использование линий леи в каких-либо иных целях, не связанных с получением больших объёмов магической энергии, пока слабо распространено.
Рассеянная энергия:
Не обязательно иметь под рукой мощный источник арканы, хотя его наличие сильно облегчает колдовство и невероятно усиливает эффект заклинаний. Великий Раскол, взорвавший Источник Вечности, рассеял магическую энергию по всему миру, эта энергия продолжает истекать из Источника, и для любого, кто использует тайную магию, Азерот представляет один большой ресурс, вот только энергию в нём необходимо накапливать.
С рассеянной энергией связано интересное явление. После Раскола мир для чародея больше не безмолвен. Произносимые им магические формулы эхом разносит ветер, и любой заклинатель, который приложит достаточно усилий, может уловить эти голоса, называемые Шёпотом Пустоты. Вполне естественно, что и это явление, способное помогать чародеям в их искусстве, используется повелителями Круговерти Пустоты как инструмент развращения.
Spoiler
Каждый, кто использует аркану, (тайную магию, магию) должен знать, что существует 4 закона арканы:
1. Магия развращает.
Самые скромные, погружаясь в тайны магии, способны изжить свою скромность без остатка. Бездумно и беспечно использующих магию её энергия меняет, и пускай это медленный, скрытный процесс, в конце концов, туман застилает разум и мешает рационально мыслить. Развращённый чародей постепенно скатывается к агрессивному безумию.
Для некоторых задача достичь высот магического мастерства и избежать порчи кажется невозможной, но это не так. Это и вправду непросто, но многие маги, придерживаясь определённых правил и предосторожностей (прежде всего — строгого контроля, дисциплины, разумных самоограничений), прожили долгую и практически не омрачённую жизнь. Наиболее уязвимы те, кто упорно не желает принимать развращающий эффект во внимание, такие практически наверняка падут его жертвой.
2. Магия порождает зависимость.
Тайная магия — наркотик, и весьма сильный. Тот, кто привык чувствовать мощь, струящуюся по телу во время заклинания, с трудом может сопротивляться желанию обращаться к магии снова и снова. Пребывание рядом с мощным источником энергии вызывает у чародея самую настоящую эйфорию. Лишь самые умеренные, благоразумные и стойкие духом могут надеяться успешно сопротивляться зависимости, которую вызывают заклинания. Прочие становятся жертвами своей привычки, чаще и чаще прибегая к применению арканы, что в итоге оканчивается плачевно.
3. Магия притягивает обитателей Круговерти Пустоты к тому, кто ее применяет.
Трижды Пылающий Легион, влекомый мощью Источника Вечности и тех, кто его использует, устраивал вторжения в Азерот. Тайная магия не просто наркотик, её использование в буквальном смысле создаёт в ткани мира прорехи, сквозь которые тёмные сущности вроде Саргераса могут оказывать своё зловещее влияние. Применение тайной магии всегда рискует привлечь внимание порождений Круговерти Пустоты. Те, кто имеет дело с тайной магией, вынуждены бороться с демонами.
Великий Раскол сыграл с Азеротом последнюю злую шутку: раньше демоны могли проникнуть сюда лишь через Источник Вечности и порталы, теперь же, благодаря рассеянию магии по миру, "прореха", спровоцированная применением арканы, может появиться где угодно. Пока в мире есть тайная магия, Пылающий Легион не оставит его в покое.
4. Магия всесильна.
Всякий, кто использует тайную магию, должен помнить, что Магия могущественна Магия разделяет раба и господина, рекрута и короля. Немногие расы или нации могут обойтись без могущественных магов. Использование арканы возрастает, а с исторической точки зрения, за подобным развитием событий всегда вскоре следует крупное бедствие. Это порождает замкнутый круг: стремясь с помощью магии решить проблемы, чародей рискует нажить новые, едва ли не серьёзней прежних. Но хотя история арканы прекрасно известна, маги неизменно успокаивают себя известным заключением. "Со мной этого не произойдёт".
1. Магия развращает.
Самые скромные, погружаясь в тайны магии, способны изжить свою скромность без остатка. Бездумно и беспечно использующих магию её энергия меняет, и пускай это медленный, скрытный процесс, в конце концов, туман застилает разум и мешает рационально мыслить. Развращённый чародей постепенно скатывается к агрессивному безумию.
Для некоторых задача достичь высот магического мастерства и избежать порчи кажется невозможной, но это не так. Это и вправду непросто, но многие маги, придерживаясь определённых правил и предосторожностей (прежде всего — строгого контроля, дисциплины, разумных самоограничений), прожили долгую и практически не омрачённую жизнь. Наиболее уязвимы те, кто упорно не желает принимать развращающий эффект во внимание, такие практически наверняка падут его жертвой.
2. Магия порождает зависимость.
Тайная магия — наркотик, и весьма сильный. Тот, кто привык чувствовать мощь, струящуюся по телу во время заклинания, с трудом может сопротивляться желанию обращаться к магии снова и снова. Пребывание рядом с мощным источником энергии вызывает у чародея самую настоящую эйфорию. Лишь самые умеренные, благоразумные и стойкие духом могут надеяться успешно сопротивляться зависимости, которую вызывают заклинания. Прочие становятся жертвами своей привычки, чаще и чаще прибегая к применению арканы, что в итоге оканчивается плачевно.
3. Магия притягивает обитателей Круговерти Пустоты к тому, кто ее применяет.
Трижды Пылающий Легион, влекомый мощью Источника Вечности и тех, кто его использует, устраивал вторжения в Азерот. Тайная магия не просто наркотик, её использование в буквальном смысле создаёт в ткани мира прорехи, сквозь которые тёмные сущности вроде Саргераса могут оказывать своё зловещее влияние. Применение тайной магии всегда рискует привлечь внимание порождений Круговерти Пустоты. Те, кто имеет дело с тайной магией, вынуждены бороться с демонами.
Великий Раскол сыграл с Азеротом последнюю злую шутку: раньше демоны могли проникнуть сюда лишь через Источник Вечности и порталы, теперь же, благодаря рассеянию магии по миру, "прореха", спровоцированная применением арканы, может появиться где угодно. Пока в мире есть тайная магия, Пылающий Легион не оставит его в покое.
4. Магия всесильна.
Всякий, кто использует тайную магию, должен помнить, что Магия могущественна Магия разделяет раба и господина, рекрута и короля. Немногие расы или нации могут обойтись без могущественных магов. Использование арканы возрастает, а с исторической точки зрения, за подобным развитием событий всегда вскоре следует крупное бедствие. Это порождает замкнутый круг: стремясь с помощью магии решить проблемы, чародей рискует нажить новые, едва ли не серьёзней прежних. Но хотя история арканы прекрасно известна, маги неизменно успокаивают себя известным заключением. "Со мной этого не произойдёт".
Школы Тайной магии:
Spoiler
Тайная магия, как уже говорилось самая первая, самая могущественная и самая опасная магия. Чудесный дар магии может быть применен во многих начинаниях. Мудрецы обнаружили, что для лучшего понимания основ магического искусства его можно условно разделить на семь основных направлений, известны как «школы» тайной магии. Прежде чем выбирать свой путь развития, подумайте, что для вас важнее, ибо смертный максимум сможет познать 2-4 школы. Если будете продолжать, в лучшем случае вы потеряете разум и станете дауном или же ваш разум просто не выдержит и взорвется. Все школы магии зачастую пересекаются для плетения крайне могущественных заклинаний, использующих различные источники силы.
И так, перед вами 7 основных школ тайной магии:
1. Ограждение– это направление защитной магии и одна из наиболее важных школ для начинающего волшебника. Самое известное ограждающее заклинание – это щит маны, преобразующий чистую энергию в преграду, защищающую заклинателя от нападения. Правильно выполненный щит маны может отразить большую часть направленных на вас заклинаний, но его создание сопряжено с немалыми трудностями как для начинающих, так и для опытных магов. Для того, чтобы уверенно пользоваться даже самыми простыми версиями этого оберега, требуется несколько месяцев подготовки, поэтому большинство магов предпочитают менее надежные, но более простые в исполнении заклинания.
Так, например, серия чар "броня стихий" была разработана специально для странствующих магов, которые с их помощью могут быстро и эффективно защитить себя от внезапного нападения. Эти заклинания менее требовательны к расходу энергии, их более легко создавать и поддерживать, но они уступают щиту маны по надежности. К примеру, вместо того, чтобы полностью поглотить направленный на вас удар, морозный доспех может только снизить силу повреждений. Некоторые более сложные защитные заклинания накладывают другие положительные эффекты на заклинателя – например, мощный магический доспех помогает более эффективно восстанавливать энергию.
Обычно люди, практикующие магические искусства, бывают неосмотрительны, и поэтому могут не заметить, как энергия выходит из-под контроля. На этот случай существуют ограждающие заклинания – быстрые и эффективные щиты, оберегающие мага от стихийных повреждений, в том числе нанесенных другим волшебником. Вот почему изучение данной школы магии крайне важно для начинающих.
(Одним из наиболее известных последователей ограждающей школы магии является принц Кель'тас Солнечный Скиталец. Несмотря на то, что его высочество прекрасно владеет прочими направлениями магии, именно ему мы обязаны изобретением крайне эффективной вариации заклинания щита маны, которой часто пользуются в Даларане.)
(Также не стоит забывать про чародея Доана, который усовершенствовал заклинание, объединяющее школы Призывания и Ограждения. Этот "Взрыв" обеспечил Доану несколько секунд абсолютной неуязвимости, за которые он успел прочитать нужное заклинание, но мало кому из магов под силу повторить этот подвиг.)
2. Созидание – это наука о сотворении существ и объектов. Вам приходилось когда-нибудь умирать от жажды или испытывать муки голода? Эти неудобства неведомы магам, искусным в созидании. Призвать ломоть свежего хлеба или стакан воды – что может быть проще даже для начинающего волшебника?
Более опытные заклинатели могут создать сразу несколько стаканов воды – или даже бочку. А некоторые бесстрашные маги призывали потоки воды, забыв про создание вместилища – и таким образом создавали водяных элементалей. Элементали – в отличии от гончих скверны – это лучшие друзья волшебника: они не ведают страха в бою, всегда готовы вас выслушать и к тому же приятны на вкус!
(Капитан Балинда Каменный Очаг – превосходный пример боевого мага, использующего созидание на поле битвы. Однако, среди наиболее известных созидателей нашего времени нельзя не упомянуть верховного мага Ниласа Арана. Он известен не только выдающимися способностями создавать нескольких элементалей одновременно, но и своим знаменитым рецептом магического игристого сидра.)
3. Ясновидение – это искусство сбора информации. Могучие провидцы могут мысленно преодолевать огромные расстояния и даже видеть то, что недоступно человеческому глазу. Один из наиболее очевидных способов применения ясновидения – это гадание: предсказание событий, происходящих за гранью досягаемого, порой даже в иных мирах.
(Легендарный верховный маг Медив считается наиболее могущественным провидцем нашего времени. С помощью заклинаний он может заглянуть в Дренор, не покидая пределы Азерота. Мы можем только предполагать, насколько далеко простираются его способности.)
4. Наложение чар – это процесс наделения предмета или живого существа магической мощью. Одни чары могут действовать недолго, а другие усиляют предмет навсегда. Обучиться наложению чар непросто, но это одно из самых востребованных магических искусств. Похоже, самая безопасная школа, ибо заклинания этой школы магии крайне редко приводят к несчастным случаям.
Распыление – это процесс рассеивания магии, способный зачастую обратить вспять катастрофический эффект неверно прочитанного заклинания. С его помощью можно также снять чары с предмета, наделенного волшебной силой, в результате чего энергия превращается в кристаллизированную ману, которую можно использовать для наложения чар на другой предмет.
(принц Кель'тас Солнечный Скиталец - нельзя не отметить его исключительный дар в наложении чар. Он не только усовершенствовал процесс создания оружия, наделенного магической мощью, но и научился управлять предметами на расстоянии. Таким образом он может сражаться даже с превосходящим по численности противником.)
5. Иллюзии – это искусство искажения самой ткани реальности. Туманные миражи могут сделать мага невидимым и неслышимым для окружающих – или наоборот, изменить человека или место до неузнаваемости. Иллюзии крайне полезны для маскировки и обмана противника, хотя школа ясновидения располагает многочисленными заклинаниями противодействия. Поэтому я категорически не рекомендую вам строить карьеру исключительно на иллюзионной магии.
Несмотря на распространенное мнение, иллюзии – это не просто обман зрения. Заклинание невидимости – одно из наиболее важных в арсенале любого волшебника, оказавшегося в опасной ситуации, из которой наилучшим выходом является отступление. Иллюзии могут обмануть вашего врага и заставить нескольких неприятелей наброситься друг на друга. Обучиться подобным заклинаниям нелегко, но опытные иллюзионисты могут с легкостью превращать противников в союзников – и наоборот.
(Бывший верховный маг Джандис Барова, была исключительно талантливой иллюзионисткой. Незадолго до смерти ей удалось изобрести заклинание, с помощью которого она смогла создать несколько иллюзорных копий самой себя и разместить их в разных местах. Таким образом ее противники столкнулись с почти неразрешимой задачей – как найти настоящую Джандис среди множества практически неотличимых от оригинала подобий. Увы, магия – это не та дисциплина, где можно пренебрегать даже незначительными мелочами, о чем красноречиво свидетельствует прискорбное окончание этой истории.)
6. Некромантия - это раздел магии, изучающий смерть и ее последствия. Подобные изыскания незаконны и крайне опасны, и поэтому я упоминаю эту школу только для вашего общего развития. Любой волшебник должен досконально знать, какими видами магии может владеть его противник - а любой маг, практикующий некромантию, должен быть автоматически зачислен в список ваших врагов. Некроманты и их последователи отрицают саму идею жизни, и столкновения с ними лучше избегать любой ценой.
Эта магия способна не только оживлять умерших и создавать ходячих мертвецов. Мастера некромантии могут насылать болезни, превращать тени в стрелы обжигающей энергии и даже осквернять живущих прикосновением смерти. А благодаря заклинаниям, возрождающим плоть неживых существ, созданных с помощь этой магии чудовищ крайне тяжело уничтожить.
(Наиболее известным последователем некромантии является бывший верховный маг Кел Тузад, причастный к распространению Плети и падению Лордерона. В настоящий момент Кел Тузад в облике лича правит парящей крепостью Наксрамас и по-прежнему представляет угрозу для всех живых существ.)
7. Трансмутация - последняя школа магии занимается преобразованием. Это одна из самых популярных дисциплин, позволяющих магу манипулировать временем и пространством. Наиболее известное заклинание этой школы – Превращение, с помощью которого волшебник может изменить форму любого существа или предмета. К счастью для многих моих учеников, действие этого заклинания легко обратимо. Мне приходилось видеть студентов, случайно превративших себя в овцу, свинью или кое-что похуже. Второе и не менее важное изобретение школы преобразования – телепортация (и его базовая разновидность, известная как "скачок"). Это заклинание спасло жизнь не одному магу, столкнувшемуся с превосходящим по силам противником или случайно упавшему со скалы. Однако я не рекомендую вам злоупотреблять такой возможностью – телепортатор, как и сапер, ошибается только раз в жизни.
Перед активированием телепорта убедитесь, что вы точно рассчитали место назначения. Именно по этой причине я рекомендую пользоваться заклинаниями с привязкой к конкретному месту – спонтанные телепортации чаще всего заканчиваются смертью мага, оказавшегося внутри скалы, мебели или другого мага. К сожалению, бывали и такие случаи.
К этой же школе относятся заклинания, управляющие ходом времени – например, известное всем "замедленное падение", способное уберечь мага, сорвавшегося с большой высоты (и гораздо более надежное, чем Скачок). Более опытные волшебники способны значительно замедлить противника.
(Леди Джайна Праудмур – наиболее опытная волшебница, посвятившая себя искусству преобразовательной магии. Она разработала эффективную вариацию заклинания массовой телепортации, которая способна переместить значительную часть армии в другое место с минимальной затратой энергии, что делает ее весьма непредсказуемым соперником на поле битвы.)
Тайная магия, как уже говорилось самая первая, самая могущественная и самая опасная магия. Чудесный дар магии может быть применен во многих начинаниях. Мудрецы обнаружили, что для лучшего понимания основ магического искусства его можно условно разделить на семь основных направлений, известны как «школы» тайной магии. Прежде чем выбирать свой путь развития, подумайте, что для вас важнее, ибо смертный максимум сможет познать 2-4 школы. Если будете продолжать, в лучшем случае вы потеряете разум и станете дауном или же ваш разум просто не выдержит и взорвется. Все школы магии зачастую пересекаются для плетения крайне могущественных заклинаний, использующих различные источники силы.
И так, перед вами 7 основных школ тайной магии:
1. Ограждение– это направление защитной магии и одна из наиболее важных школ для начинающего волшебника. Самое известное ограждающее заклинание – это щит маны, преобразующий чистую энергию в преграду, защищающую заклинателя от нападения. Правильно выполненный щит маны может отразить большую часть направленных на вас заклинаний, но его создание сопряжено с немалыми трудностями как для начинающих, так и для опытных магов. Для того, чтобы уверенно пользоваться даже самыми простыми версиями этого оберега, требуется несколько месяцев подготовки, поэтому большинство магов предпочитают менее надежные, но более простые в исполнении заклинания.
Так, например, серия чар "броня стихий" была разработана специально для странствующих магов, которые с их помощью могут быстро и эффективно защитить себя от внезапного нападения. Эти заклинания менее требовательны к расходу энергии, их более легко создавать и поддерживать, но они уступают щиту маны по надежности. К примеру, вместо того, чтобы полностью поглотить направленный на вас удар, морозный доспех может только снизить силу повреждений. Некоторые более сложные защитные заклинания накладывают другие положительные эффекты на заклинателя – например, мощный магический доспех помогает более эффективно восстанавливать энергию.
Обычно люди, практикующие магические искусства, бывают неосмотрительны, и поэтому могут не заметить, как энергия выходит из-под контроля. На этот случай существуют ограждающие заклинания – быстрые и эффективные щиты, оберегающие мага от стихийных повреждений, в том числе нанесенных другим волшебником. Вот почему изучение данной школы магии крайне важно для начинающих.
(Одним из наиболее известных последователей ограждающей школы магии является принц Кель'тас Солнечный Скиталец. Несмотря на то, что его высочество прекрасно владеет прочими направлениями магии, именно ему мы обязаны изобретением крайне эффективной вариации заклинания щита маны, которой часто пользуются в Даларане.)
(Также не стоит забывать про чародея Доана, который усовершенствовал заклинание, объединяющее школы Призывания и Ограждения. Этот "Взрыв" обеспечил Доану несколько секунд абсолютной неуязвимости, за которые он успел прочитать нужное заклинание, но мало кому из магов под силу повторить этот подвиг.)
2. Созидание – это наука о сотворении существ и объектов. Вам приходилось когда-нибудь умирать от жажды или испытывать муки голода? Эти неудобства неведомы магам, искусным в созидании. Призвать ломоть свежего хлеба или стакан воды – что может быть проще даже для начинающего волшебника?
Более опытные заклинатели могут создать сразу несколько стаканов воды – или даже бочку. А некоторые бесстрашные маги призывали потоки воды, забыв про создание вместилища – и таким образом создавали водяных элементалей. Элементали – в отличии от гончих скверны – это лучшие друзья волшебника: они не ведают страха в бою, всегда готовы вас выслушать и к тому же приятны на вкус!
(Капитан Балинда Каменный Очаг – превосходный пример боевого мага, использующего созидание на поле битвы. Однако, среди наиболее известных созидателей нашего времени нельзя не упомянуть верховного мага Ниласа Арана. Он известен не только выдающимися способностями создавать нескольких элементалей одновременно, но и своим знаменитым рецептом магического игристого сидра.)
3. Ясновидение – это искусство сбора информации. Могучие провидцы могут мысленно преодолевать огромные расстояния и даже видеть то, что недоступно человеческому глазу. Один из наиболее очевидных способов применения ясновидения – это гадание: предсказание событий, происходящих за гранью досягаемого, порой даже в иных мирах.
(Легендарный верховный маг Медив считается наиболее могущественным провидцем нашего времени. С помощью заклинаний он может заглянуть в Дренор, не покидая пределы Азерота. Мы можем только предполагать, насколько далеко простираются его способности.)
4. Наложение чар – это процесс наделения предмета или живого существа магической мощью. Одни чары могут действовать недолго, а другие усиляют предмет навсегда. Обучиться наложению чар непросто, но это одно из самых востребованных магических искусств. Похоже, самая безопасная школа, ибо заклинания этой школы магии крайне редко приводят к несчастным случаям.
Распыление – это процесс рассеивания магии, способный зачастую обратить вспять катастрофический эффект неверно прочитанного заклинания. С его помощью можно также снять чары с предмета, наделенного волшебной силой, в результате чего энергия превращается в кристаллизированную ману, которую можно использовать для наложения чар на другой предмет.
(принц Кель'тас Солнечный Скиталец - нельзя не отметить его исключительный дар в наложении чар. Он не только усовершенствовал процесс создания оружия, наделенного магической мощью, но и научился управлять предметами на расстоянии. Таким образом он может сражаться даже с превосходящим по численности противником.)
5. Иллюзии – это искусство искажения самой ткани реальности. Туманные миражи могут сделать мага невидимым и неслышимым для окружающих – или наоборот, изменить человека или место до неузнаваемости. Иллюзии крайне полезны для маскировки и обмана противника, хотя школа ясновидения располагает многочисленными заклинаниями противодействия. Поэтому я категорически не рекомендую вам строить карьеру исключительно на иллюзионной магии.
Несмотря на распространенное мнение, иллюзии – это не просто обман зрения. Заклинание невидимости – одно из наиболее важных в арсенале любого волшебника, оказавшегося в опасной ситуации, из которой наилучшим выходом является отступление. Иллюзии могут обмануть вашего врага и заставить нескольких неприятелей наброситься друг на друга. Обучиться подобным заклинаниям нелегко, но опытные иллюзионисты могут с легкостью превращать противников в союзников – и наоборот.
(Бывший верховный маг Джандис Барова, была исключительно талантливой иллюзионисткой. Незадолго до смерти ей удалось изобрести заклинание, с помощью которого она смогла создать несколько иллюзорных копий самой себя и разместить их в разных местах. Таким образом ее противники столкнулись с почти неразрешимой задачей – как найти настоящую Джандис среди множества практически неотличимых от оригинала подобий. Увы, магия – это не та дисциплина, где можно пренебрегать даже незначительными мелочами, о чем красноречиво свидетельствует прискорбное окончание этой истории.)
6. Некромантия - это раздел магии, изучающий смерть и ее последствия. Подобные изыскания незаконны и крайне опасны, и поэтому я упоминаю эту школу только для вашего общего развития. Любой волшебник должен досконально знать, какими видами магии может владеть его противник - а любой маг, практикующий некромантию, должен быть автоматически зачислен в список ваших врагов. Некроманты и их последователи отрицают саму идею жизни, и столкновения с ними лучше избегать любой ценой.
Эта магия способна не только оживлять умерших и создавать ходячих мертвецов. Мастера некромантии могут насылать болезни, превращать тени в стрелы обжигающей энергии и даже осквернять живущих прикосновением смерти. А благодаря заклинаниям, возрождающим плоть неживых существ, созданных с помощь этой магии чудовищ крайне тяжело уничтожить.
(Наиболее известным последователем некромантии является бывший верховный маг Кел Тузад, причастный к распространению Плети и падению Лордерона. В настоящий момент Кел Тузад в облике лича правит парящей крепостью Наксрамас и по-прежнему представляет угрозу для всех живых существ.)
7. Трансмутация - последняя школа магии занимается преобразованием. Это одна из самых популярных дисциплин, позволяющих магу манипулировать временем и пространством. Наиболее известное заклинание этой школы – Превращение, с помощью которого волшебник может изменить форму любого существа или предмета. К счастью для многих моих учеников, действие этого заклинания легко обратимо. Мне приходилось видеть студентов, случайно превративших себя в овцу, свинью или кое-что похуже. Второе и не менее важное изобретение школы преобразования – телепортация (и его базовая разновидность, известная как "скачок"). Это заклинание спасло жизнь не одному магу, столкнувшемуся с превосходящим по силам противником или случайно упавшему со скалы. Однако я не рекомендую вам злоупотреблять такой возможностью – телепортатор, как и сапер, ошибается только раз в жизни.
Перед активированием телепорта убедитесь, что вы точно рассчитали место назначения. Именно по этой причине я рекомендую пользоваться заклинаниями с привязкой к конкретному месту – спонтанные телепортации чаще всего заканчиваются смертью мага, оказавшегося внутри скалы, мебели или другого мага. К сожалению, бывали и такие случаи.
К этой же школе относятся заклинания, управляющие ходом времени – например, известное всем "замедленное падение", способное уберечь мага, сорвавшегося с большой высоты (и гораздо более надежное, чем Скачок). Более опытные волшебники способны значительно замедлить противника.
(Леди Джайна Праудмур – наиболее опытная волшебница, посвятившая себя искусству преобразовательной магии. Она разработала эффективную вариацию заклинания массовой телепортации, которая способна переместить значительную часть армии в другое место с минимальной затратой энергии, что делает ее весьма непредсказуемым соперником на поле битвы.)
На самом деле я вам вот, что скажу. Магия настолько всемогущна, что её исследовали только на 10% . Никто не знает её границ и возможностей. Эксперименты, труд и вы создадите новое заклинание или усовершенствуете, но это подвластно не каждому, единицы способны на это и то выходит крайне случайно подобное и разумеется без смертей не обойтись. Магия может быть, как ядерный взрыв, щелчком пальца уничтожив континент, так и можете, познав на максимум «школу» магии превращение, принимать облик дракона.
Формы использования арканы:
Spoiler
Тайной магии много применений, самым известным является боевое. Огненный дождь и осколки льда, шары дымящейся лавы и магические твари неоднократно меняли исход сражений. Магия используется и в более скрытных видах, когда надо спрятаться от чужого взгляда или замедлить противника; даже неопытные чародеи могут отвлечь вражеский отряд каким-нибудь трюком. Есть у неё и защитное применение, а также широкое поле контрзаклинаний. Одна только телепортация способна вызвать восторг.
Тем, кто использует тайную магию, не стоит особенно опасаться, если они осторожны и строго следят за её применением. Ночным эльфам не по нраву любой чародей, ведь использование тайной магии привело демонов в этот мир и раскололо общество эльфов на два лагеря. Чародей быстро замечает такую нелюбовь, и ему стоит опасаться тех ночных эльфов, что обладают наиболее экстремистскими взглядами. Наиболее опасные пользователи арканы — демоны. В Азероте они разбиты и рассеяны, но не уничтожены, и многие из низ до сих пор считают заклинателей своим путём к успеху. Чтобы призвать демонов издалека, нужен исключительно мощный источник магии, но если демон вблизи, для привлечения его внимания достаточно магического артефакта или чародея средней руки. Молодых волшебников и колдунов всегда предупреждают: не считай себя умней демона, это верный путь на тот свет. Даже последний Страж Тирисфаля, Медив, не был защищён от такого соблазна.
В прошлом неосторожность не раз приводила заклинателей к гибели. Считается, что пока чародей осторожен и сдержан, магия является его удобным инструментом и разрушительным оружием, но он постоянно балансирует на грани, и неверный шаг всегда может начать дорогу к безумию.
Тайной магии много применений, самым известным является боевое. Огненный дождь и осколки льда, шары дымящейся лавы и магические твари неоднократно меняли исход сражений. Магия используется и в более скрытных видах, когда надо спрятаться от чужого взгляда или замедлить противника; даже неопытные чародеи могут отвлечь вражеский отряд каким-нибудь трюком. Есть у неё и защитное применение, а также широкое поле контрзаклинаний. Одна только телепортация способна вызвать восторг.
Тем, кто использует тайную магию, не стоит особенно опасаться, если они осторожны и строго следят за её применением. Ночным эльфам не по нраву любой чародей, ведь использование тайной магии привело демонов в этот мир и раскололо общество эльфов на два лагеря. Чародей быстро замечает такую нелюбовь, и ему стоит опасаться тех ночных эльфов, что обладают наиболее экстремистскими взглядами. Наиболее опасные пользователи арканы — демоны. В Азероте они разбиты и рассеяны, но не уничтожены, и многие из низ до сих пор считают заклинателей своим путём к успеху. Чтобы призвать демонов издалека, нужен исключительно мощный источник магии, но если демон вблизи, для привлечения его внимания достаточно магического артефакта или чародея средней руки. Молодых волшебников и колдунов всегда предупреждают: не считай себя умней демона, это верный путь на тот свет. Даже последний Страж Тирисфаля, Медив, не был защищён от такого соблазна.
В прошлом неосторожность не раз приводила заклинателей к гибели. Считается, что пока чародей осторожен и сдержан, магия является его удобным инструментом и разрушительным оружием, но он постоянно балансирует на грани, и неверный шаг всегда может начать дорогу к безумию.
Магия рун:
Spoiler
Некоторые способности позволяют чувствовать скрытые руны, видеть их и стирать. Сведущие могут попытаться опознать руну и определить её эффект.
Магия руны основана на самом символе, а не на способностях начертателя. Когда руна завершена, она оказывается предоставлена самой себе, превращаясь в "автономное заклинание".
История
Традиция рун зародилась еще в древние времена, когда правили титаны, создатели рунной магии. Титаны передали знания о рунах своим детям глиняным, и те быстро научились тайнам рун. Однако прошли поколения, глиняные стали дварфами и забыли свое наследие, в том числе все знания рун и их наследственных сил.
Другая древняя раса тауренов тоже помнит мифы о рунных мастерах, и им удалось восстановить изучение этого почти потерянного искусства. Дварфы, которые прибыли в Калимдор с экспедицией Альянса Джайны Праудмур, узнали о методах использования рун среди тауренов. Хотя таурены и дварфы не разделяют между собой добрососедские отношения, но они стремяться разделить знания о титанах и рунах.
Рунные Мастера - таурены и дварфы с открытой душой, они чувствуют себя более свободными на природе, нежели в городе. Они сливает грубую силу с тайной магией, покрывая тело мистическими татуировками и часто наполняя их волшебными энергиями, чтобы увеличить навыки в рукопашном бою. Рунные Мастера избегает брони, не для того, чтобы демонстрировать окружающим их тонкость и изящество, а скорее, чтобы предотвратить ошибки при написании рун. Рунные Мастера предпочитают в открытую атаковать своих врагов. Используя небольшой обман или уворот, Рунные Мастера стремиться повалить противника всеми средствами нападения, атакую их с татуированными кулаками и ногами, наполненными тайной силою. Рунное волшебство считается примитивным большинством других рас. Дварфы быстро учатся этому мастерству, в то время как таурены изучают его более медленно.
Природа рунной магии
Рунная магия основана на использовании узлов сетки линий Леи, то есть на точках пересечения и переплетения этих линий. Те, кто стремятся познать силу рун и овладеть ей, понимают, что сила эта проистекает не только и не столько из самого факта схождения нескольких силовых линий в одной точке, сколько из-за характера того рисунка, который образуют в этой точке линии. Именно этот рисунок, напоминающий букву необычного алфавита, и зовётся руной. Каждая руна, таким образом, является уменьшенной копией участка энергетических линий, расположенного в некоторой области мира.
Рисунки, по сути, не являются набором отдельных рун. Структура каждого рисунка представляет собой одну большую и сложную руну, в которой заключены и объединены рисунки всех входящих, «младших» рун. Таким образом, семейство не представляет лишь набор отдельных узоров, объединённых общими свойствами; каждый следующий, более сложный и мощный узор включает в себя предыдущие на уровне элементов, как бы «нанизываясь» на них. По мере усиления рун возрастает степень сложности рисунка. Понимание связи между формой рун и рисунком линий силы позволяет предположить, что открытие новых семейств рун является лишь вопросом времени и зависит от изучения природных мест, где энергия проявляет себя.
Конкретный рисунок силовых линий побуждает магическую энергию течь определённым образом, что создаёт некоторый магический эффект, характерный именно для этого рисунка. Видимо, именно из-за этого существует представление об узловых точках в культурах разных рас как об «особых местах». Однако в своей природной форме этот магический эффект оказывается рассеян по довольно большой территории, и, зримо проявляя себя, в то же время не имеет очень уж значительного влияния. Изучающие руническую энергию стараются копировать такой рисунок в меньшем масштабе.
«Матрицы» традиционных заклинаний тайной магии искусственны, и магическая энергия не наполняет их без подчиняющего волевого усилия мага. Считается, что именно акт подчинения излучаемой Источником Вечности мировой энергии желанию одиночки, высшая демонстрация высокомерия, и является причиной развращения. Использующий руны не формует магическую энергию, а пользуется природным рисунком, порождённым самой энергией, в миниатюрную копию которого лишь вливает энергию, служа посредником между энергией и узором. Магия рун, являясь более «органичной», не заставляет энергию повиноваться принудительно — её схемы дублируют схемы естественных уникальных силовых потоков Азерота. Мастер рун использует природные формы магических рисунков, ему нужно лишь «помочь» энергии наполнить их. Поэтому использование рунной магии, по характеру относящейся к аркане, не грозит развращением и является, возможно, наиболее безопасным видом арканы.
Формы использования магии рун
Применение рун — двухшаговый процесс: сперва создаётся сам рисунок, затем — немедленно или спустя некоторое время — он насыщается энергией (активируется) и начинает действовать.
Поскольку действие рунической магии основано на узоре самой руны, очевидно, что для существования эффекта необходимо физическое существование узора. Руны подразделяют по использованию на неподготовленные, начертанные и постоянные.
Неподготовленные руны используются тогда, когда рунотворцу не хватает времени для обычного начертания руны на поверхности (в бою, например). Те, кто используют руны, часто в свободную минуту изготавливают небольшие плашки из дерева или камня, на которых заранее чертят известные им руны, после чего носят их с собой. Такие «рунические камни» или «жезлы» исключительно дёшевы в изготовлении и очень просты в применении: достаточно коснуться ими цели и направить сквозь них энергию. Руна переходит с камня на объект; на неживых объектах она кажется выжженной, на существах — вытравленной мерцающими линиями прямо по живому.
Применение такого типа рун — одношаговый процесс, в отличие от остальных: нанесение и активация выполняются одновременно. Хотя это самый быстрый способ применения магии, неподготовленные руны ещё и наименее устойчивые к внешним воздействиям — их легко разрушить, а эффект — рассеять. Также часть энергии заклинания тратится на перенесение руны на объект, что ослабляет конечный эффект.
Начертанные руны являются «классическим» методом использования магии. Заклинатель с помощью набора специальных красок наносит руну на целевой объект. Хотя это требует некоторого времени, затраты магии на нанесение узора отсутствуют. Начертанную руну сложнее уничтожить, а длительность её действия, как правило, больше. Однако нанесённый узор остаётся неактивным, если в него не «вдохнуть жизнь». Как и неподготовленные, начертанные руны исчезают после окончания действия или через некоторое время после нанесения, если руна не сработала, хотя бывают и такие, которые могут терпеливо дожидаться своей активации.
Постоянные руны создаются единожды, но действуют всё время, и уничтожить их крайне сложно. Большинство неживых материалов подвергаются гравировке ритуальным стилом-иглой или набором специальных резцов. Руны на живой плоти выполняются посредством татуировок, хотя некоторые оркские мастера применяют ритуальное «выжигание», схожее с нанесением клейма. Этот процесс требует особых материалов и инструментов, а также существенного времени и, говорят, частички души наносящего, а потому ценится очень высоко — во всех смыслах. Несмотря на то, что действие постоянной руны не вечно, её можно подпитывать энергией снова и снова, что и является её главным достоинством.
Активация руны заключается в наполнении её магической энергией, этот процесс в чём-то схож с вызовом заклинания. До активации руны инертны. Наполнить руну энергией вовсе не обязательно должен тот, кто её начертил, но некоторые знания о семействе рун и природе рунной магии иметь необходимо.
Основным недостатком рунной магии является её очевидность — в то время как заклинание может не сопровождаться яркими спецэффектами, наличие затейливого рисунка сложно не заметить. Руну можно скрыть под одеждой или драпировкой, прикрыть ковром или занавесью, но лишь в период неактивности: работающая руна испускает мерцающее свечение, сразу выдавая себя. Наличие руны, если она подверглась активации, можно распознать по этому мерцанию — его цвет зависит от типа руны и начертателя, но часто золотистый или серебряный. Активированные руны иногда создают странный эффект ряби — например, пульсирующий жар, исходящий от камня в центре пустыни. Также наличие активированных рун можно определить магически, хотя для распознавания эффекта требуются некоторые познания в рунотворчестве.
Поскольку рунический рисунок представляет собой форму для вливания энергии, его нарушение может нейтрализовать действие руны. Но поскольку эти рисунки естественны, энергию в них влить легко, и активированные руны обладают свойством самосохранения, то есть довольно устойчивы к разрушению. Для уничтожения начертанных или постоянных рун требуется существенное повреждение рисунка.
До недавнего времени руны считались лишь символами силы, оставшимися с древних времён. Но теперь о них известно несколько больше, и представители разных рас начинают изучать этот новый вид магии, тогда как некоторые расы, о которых стало известно недавно, кажется, издавна владеют им. Основными пользователями магии рун являются начертатели и мастера рун.
Типы рун
Рисунки подразделяют в зависимости от места нанесения: руны на существах называются знаками или метками, на поверхностях — печатями, а руны на объектах зовут символами, иначе — глифами.
Знаки (метки)
Знаки наносятся на тела существ, так что носитель должен принять их добровольно (если, конечно, он не лишён возможности выбора). Постоянные знаки на существах имеют вид татуировок. Действие знака распространяется на отдельное существо.
Печати
Печати обычно чертятся на поверхностях, которые позже приведут их в действие. Занимаемая поверхность, как правило, размером 1,5 на 1,5 метра. Сама печать находится в центре своей область действия; первое существо, вошедшее в зону вблизи печати, активирует её, после чего все, кто попал в затрагиваемую область, подвергаются магическому эффекту. Исключение только одно: печать не срабатывает, когда начертатель покидает область после её нанесения. Впрочем, начертатель может заставить печать сработать немедленно после её завершения.
Печати сохраняют действие до срабатывания, рассеивания заклинания или стирания.
Символы (глифы)
Символы, как и знаки, могут быть нанесены только на предметы, к которым наносящий имеет доступ (проще говоря, держит в руках). Опытные начертатели могут задерживать действие этих рун, продлевать срок их жизни или даже делать их эффект постоянным.
В отличие от знаков, постоянно действующие печати или символы обычно становятся невидимы для большинства наблюдателей в момент завершения.
Семейства рун
Руны группируются в семейства, каждое из которых представляет собой двумерное изображение запутанной сетки линий Леи в определённой магически значимой области мира, складывавшейся под влиянием локальных географических особенностей. Эти изображения сложны и состоят из множества линий и кривых. Свойства рун каждого отдельного семейства схожи.
Поскольку руны одного семейства не являются отдельными, а составляют один рисунок, в котором одна может быть элементом другой, у существующей руны высокого уровня (со сложным составным рисунком) можно активировать не только собственный эффект, но и эффект любой руны низшего уровня, включенной в рисунок. Поэтому многие мастера рун приходят к постепенному расширению структуры рисунка на своих телах, по мере того как их познания со временем и накапливаемым опытом растут.
Получать знания о рунах можно не только через учителя, но и посредством медитативного изучения энергетических потоков в подходящих местах. Таковы, по сути, истоки каждого семейства: когда-то давно некий рунотворец изучил переплетение линий Леи в соответствующей местности, каковые знания сохранил и передал другим. Точное воспроизведение схемы силовых линий позволяет воссоздать эффект, соответствующий природе местности: линии Леи палящей пустыни, будучи воспроизведёнными в руне, могут дать эффект жгучего разрушения, тогда как линии сырой топи, быть может, породят руны гниения. Рунотворцы заметили, что изучение эффектов руны, если его проводить в соответствующей семейству местности, даётся легче.
Некоторые известные семейства:
-Семейство Осведомлённости
Руны этого семейства позволяют видеть в темноте, уклоняться от ударов и предчувствовать опасность.
-Семейство Зверя
Эти руны объединяют различные магические способности, касающиеся физического боя.
-Семейство Огня
Эти руны дают невосприимчивость к огню и жаре, позволяют нагревать и поджигать объекты, а также усиливать горение.
-Семейство Мороза
Схоже с семейством Огня, но эффекты прямо противоположные.
-Семейство Лечения
Эти руны способны излечивать раны.
-Семейство Движения
Эти руны позволяют быстро и без помех перемещаться, в том числе преодолевая препятствия.
-Семейство Восстановления
Эти руны восстанавливают физические и умственные способности, очищают от ядов и болезней землю, воскрешают недавно погибших.
-Семейство Щита
Эти руны помогают уберечь себя от повреждений и действия заклятий.
-Семейство Камня
Руны этого семейства делают предметы и существ прочнее, а также придают силы их физическим атакам.
-Семейство Шторма
Эти руны позволяют защищаться от непогоды, а также использовать бурю и молнии к собственной выгоде.
-Семейство Удара
Эти руны улучшают свойства оружия, делая удар точнее и разрушительней, а также наделяя особыми эффектами.
И многие другие...
Руна — тайный знак, начертанный на существе, поверхности или объекте. Руны объединяются в группы, называемые семействами, которые состоят из десяти рун каждое (следующая руна мощнее предыдущей) и несут в себе присущую семейству силу. Знать семейство означает владеть его силой. Чертятся руны обычно магическими чернилами при помощи специальных кистей. Начертание рун — занятие, требующее предельной аккуратности и полного сосредоточения. Как правило, после правильного создания руны её магический эффект немедленно даёт о себе знать.
Некоторые способности позволяют чувствовать скрытые руны, видеть их и стирать. Сведущие могут попытаться опознать руну и определить её эффект.
Магия руны основана на самом символе, а не на способностях начертателя. Когда руна завершена, она оказывается предоставлена самой себе, превращаясь в "автономное заклинание".
История
Традиция рун зародилась еще в древние времена, когда правили титаны, создатели рунной магии. Титаны передали знания о рунах своим детям глиняным, и те быстро научились тайнам рун. Однако прошли поколения, глиняные стали дварфами и забыли свое наследие, в том числе все знания рун и их наследственных сил.
Другая древняя раса тауренов тоже помнит мифы о рунных мастерах, и им удалось восстановить изучение этого почти потерянного искусства. Дварфы, которые прибыли в Калимдор с экспедицией Альянса Джайны Праудмур, узнали о методах использования рун среди тауренов. Хотя таурены и дварфы не разделяют между собой добрососедские отношения, но они стремяться разделить знания о титанах и рунах.
Рунные Мастера - таурены и дварфы с открытой душой, они чувствуют себя более свободными на природе, нежели в городе. Они сливает грубую силу с тайной магией, покрывая тело мистическими татуировками и часто наполняя их волшебными энергиями, чтобы увеличить навыки в рукопашном бою. Рунные Мастера избегает брони, не для того, чтобы демонстрировать окружающим их тонкость и изящество, а скорее, чтобы предотвратить ошибки при написании рун. Рунные Мастера предпочитают в открытую атаковать своих врагов. Используя небольшой обман или уворот, Рунные Мастера стремиться повалить противника всеми средствами нападения, атакую их с татуированными кулаками и ногами, наполненными тайной силою. Рунное волшебство считается примитивным большинством других рас. Дварфы быстро учатся этому мастерству, в то время как таурены изучают его более медленно.
Природа рунной магии
Рунная магия основана на использовании узлов сетки линий Леи, то есть на точках пересечения и переплетения этих линий. Те, кто стремятся познать силу рун и овладеть ей, понимают, что сила эта проистекает не только и не столько из самого факта схождения нескольких силовых линий в одной точке, сколько из-за характера того рисунка, который образуют в этой точке линии. Именно этот рисунок, напоминающий букву необычного алфавита, и зовётся руной. Каждая руна, таким образом, является уменьшенной копией участка энергетических линий, расположенного в некоторой области мира.
Рисунки, по сути, не являются набором отдельных рун. Структура каждого рисунка представляет собой одну большую и сложную руну, в которой заключены и объединены рисунки всех входящих, «младших» рун. Таким образом, семейство не представляет лишь набор отдельных узоров, объединённых общими свойствами; каждый следующий, более сложный и мощный узор включает в себя предыдущие на уровне элементов, как бы «нанизываясь» на них. По мере усиления рун возрастает степень сложности рисунка. Понимание связи между формой рун и рисунком линий силы позволяет предположить, что открытие новых семейств рун является лишь вопросом времени и зависит от изучения природных мест, где энергия проявляет себя.
Конкретный рисунок силовых линий побуждает магическую энергию течь определённым образом, что создаёт некоторый магический эффект, характерный именно для этого рисунка. Видимо, именно из-за этого существует представление об узловых точках в культурах разных рас как об «особых местах». Однако в своей природной форме этот магический эффект оказывается рассеян по довольно большой территории, и, зримо проявляя себя, в то же время не имеет очень уж значительного влияния. Изучающие руническую энергию стараются копировать такой рисунок в меньшем масштабе.
«Матрицы» традиционных заклинаний тайной магии искусственны, и магическая энергия не наполняет их без подчиняющего волевого усилия мага. Считается, что именно акт подчинения излучаемой Источником Вечности мировой энергии желанию одиночки, высшая демонстрация высокомерия, и является причиной развращения. Использующий руны не формует магическую энергию, а пользуется природным рисунком, порождённым самой энергией, в миниатюрную копию которого лишь вливает энергию, служа посредником между энергией и узором. Магия рун, являясь более «органичной», не заставляет энергию повиноваться принудительно — её схемы дублируют схемы естественных уникальных силовых потоков Азерота. Мастер рун использует природные формы магических рисунков, ему нужно лишь «помочь» энергии наполнить их. Поэтому использование рунной магии, по характеру относящейся к аркане, не грозит развращением и является, возможно, наиболее безопасным видом арканы.
Формы использования магии рун
Применение рун — двухшаговый процесс: сперва создаётся сам рисунок, затем — немедленно или спустя некоторое время — он насыщается энергией (активируется) и начинает действовать.
Поскольку действие рунической магии основано на узоре самой руны, очевидно, что для существования эффекта необходимо физическое существование узора. Руны подразделяют по использованию на неподготовленные, начертанные и постоянные.
Неподготовленные руны используются тогда, когда рунотворцу не хватает времени для обычного начертания руны на поверхности (в бою, например). Те, кто используют руны, часто в свободную минуту изготавливают небольшие плашки из дерева или камня, на которых заранее чертят известные им руны, после чего носят их с собой. Такие «рунические камни» или «жезлы» исключительно дёшевы в изготовлении и очень просты в применении: достаточно коснуться ими цели и направить сквозь них энергию. Руна переходит с камня на объект; на неживых объектах она кажется выжженной, на существах — вытравленной мерцающими линиями прямо по живому.
Применение такого типа рун — одношаговый процесс, в отличие от остальных: нанесение и активация выполняются одновременно. Хотя это самый быстрый способ применения магии, неподготовленные руны ещё и наименее устойчивые к внешним воздействиям — их легко разрушить, а эффект — рассеять. Также часть энергии заклинания тратится на перенесение руны на объект, что ослабляет конечный эффект.
Начертанные руны являются «классическим» методом использования магии. Заклинатель с помощью набора специальных красок наносит руну на целевой объект. Хотя это требует некоторого времени, затраты магии на нанесение узора отсутствуют. Начертанную руну сложнее уничтожить, а длительность её действия, как правило, больше. Однако нанесённый узор остаётся неактивным, если в него не «вдохнуть жизнь». Как и неподготовленные, начертанные руны исчезают после окончания действия или через некоторое время после нанесения, если руна не сработала, хотя бывают и такие, которые могут терпеливо дожидаться своей активации.
Постоянные руны создаются единожды, но действуют всё время, и уничтожить их крайне сложно. Большинство неживых материалов подвергаются гравировке ритуальным стилом-иглой или набором специальных резцов. Руны на живой плоти выполняются посредством татуировок, хотя некоторые оркские мастера применяют ритуальное «выжигание», схожее с нанесением клейма. Этот процесс требует особых материалов и инструментов, а также существенного времени и, говорят, частички души наносящего, а потому ценится очень высоко — во всех смыслах. Несмотря на то, что действие постоянной руны не вечно, её можно подпитывать энергией снова и снова, что и является её главным достоинством.
Активация руны заключается в наполнении её магической энергией, этот процесс в чём-то схож с вызовом заклинания. До активации руны инертны. Наполнить руну энергией вовсе не обязательно должен тот, кто её начертил, но некоторые знания о семействе рун и природе рунной магии иметь необходимо.
Основным недостатком рунной магии является её очевидность — в то время как заклинание может не сопровождаться яркими спецэффектами, наличие затейливого рисунка сложно не заметить. Руну можно скрыть под одеждой или драпировкой, прикрыть ковром или занавесью, но лишь в период неактивности: работающая руна испускает мерцающее свечение, сразу выдавая себя. Наличие руны, если она подверглась активации, можно распознать по этому мерцанию — его цвет зависит от типа руны и начертателя, но часто золотистый или серебряный. Активированные руны иногда создают странный эффект ряби — например, пульсирующий жар, исходящий от камня в центре пустыни. Также наличие активированных рун можно определить магически, хотя для распознавания эффекта требуются некоторые познания в рунотворчестве.
Поскольку рунический рисунок представляет собой форму для вливания энергии, его нарушение может нейтрализовать действие руны. Но поскольку эти рисунки естественны, энергию в них влить легко, и активированные руны обладают свойством самосохранения, то есть довольно устойчивы к разрушению. Для уничтожения начертанных или постоянных рун требуется существенное повреждение рисунка.
До недавнего времени руны считались лишь символами силы, оставшимися с древних времён. Но теперь о них известно несколько больше, и представители разных рас начинают изучать этот новый вид магии, тогда как некоторые расы, о которых стало известно недавно, кажется, издавна владеют им. Основными пользователями магии рун являются начертатели и мастера рун.
Типы рун
Рисунки подразделяют в зависимости от места нанесения: руны на существах называются знаками или метками, на поверхностях — печатями, а руны на объектах зовут символами, иначе — глифами.
Знаки (метки)
Знаки наносятся на тела существ, так что носитель должен принять их добровольно (если, конечно, он не лишён возможности выбора). Постоянные знаки на существах имеют вид татуировок. Действие знака распространяется на отдельное существо.
Печати
Печати обычно чертятся на поверхностях, которые позже приведут их в действие. Занимаемая поверхность, как правило, размером 1,5 на 1,5 метра. Сама печать находится в центре своей область действия; первое существо, вошедшее в зону вблизи печати, активирует её, после чего все, кто попал в затрагиваемую область, подвергаются магическому эффекту. Исключение только одно: печать не срабатывает, когда начертатель покидает область после её нанесения. Впрочем, начертатель может заставить печать сработать немедленно после её завершения.
Печати сохраняют действие до срабатывания, рассеивания заклинания или стирания.
Символы (глифы)
Символы, как и знаки, могут быть нанесены только на предметы, к которым наносящий имеет доступ (проще говоря, держит в руках). Опытные начертатели могут задерживать действие этих рун, продлевать срок их жизни или даже делать их эффект постоянным.
В отличие от знаков, постоянно действующие печати или символы обычно становятся невидимы для большинства наблюдателей в момент завершения.
Семейства рун
Руны группируются в семейства, каждое из которых представляет собой двумерное изображение запутанной сетки линий Леи в определённой магически значимой области мира, складывавшейся под влиянием локальных географических особенностей. Эти изображения сложны и состоят из множества линий и кривых. Свойства рун каждого отдельного семейства схожи.
Поскольку руны одного семейства не являются отдельными, а составляют один рисунок, в котором одна может быть элементом другой, у существующей руны высокого уровня (со сложным составным рисунком) можно активировать не только собственный эффект, но и эффект любой руны низшего уровня, включенной в рисунок. Поэтому многие мастера рун приходят к постепенному расширению структуры рисунка на своих телах, по мере того как их познания со временем и накапливаемым опытом растут.
Получать знания о рунах можно не только через учителя, но и посредством медитативного изучения энергетических потоков в подходящих местах. Таковы, по сути, истоки каждого семейства: когда-то давно некий рунотворец изучил переплетение линий Леи в соответствующей местности, каковые знания сохранил и передал другим. Точное воспроизведение схемы силовых линий позволяет воссоздать эффект, соответствующий природе местности: линии Леи палящей пустыни, будучи воспроизведёнными в руне, могут дать эффект жгучего разрушения, тогда как линии сырой топи, быть может, породят руны гниения. Рунотворцы заметили, что изучение эффектов руны, если его проводить в соответствующей семейству местности, даётся легче.
Некоторые известные семейства:
-Семейство Осведомлённости
Руны этого семейства позволяют видеть в темноте, уклоняться от ударов и предчувствовать опасность.
-Семейство Зверя
Эти руны объединяют различные магические способности, касающиеся физического боя.
-Семейство Огня
Эти руны дают невосприимчивость к огню и жаре, позволяют нагревать и поджигать объекты, а также усиливать горение.
-Семейство Мороза
Схоже с семейством Огня, но эффекты прямо противоположные.
-Семейство Лечения
Эти руны способны излечивать раны.
-Семейство Движения
Эти руны позволяют быстро и без помех перемещаться, в том числе преодолевая препятствия.
-Семейство Восстановления
Эти руны восстанавливают физические и умственные способности, очищают от ядов и болезней землю, воскрешают недавно погибших.
-Семейство Щита
Эти руны помогают уберечь себя от повреждений и действия заклятий.
-Семейство Камня
Руны этого семейства делают предметы и существ прочнее, а также придают силы их физическим атакам.
-Семейство Шторма
Эти руны позволяют защищаться от непогоды, а также использовать бурю и молнии к собственной выгоде.
-Семейство Удара
Эти руны улучшают свойства оружия, делая удар точнее и разрушительней, а также наделяя особыми эффектами.
И многие другие...
Экспериментальная магия:
Spoiler
Экспериментальная магия — процесс разработки чародеями новых заклинаний. Один из способов это сделать — оттолкнуться от уже существующих заклятий, модифицируя их элементы для достижения нужного эффекта. Это требует глубокого понимания предмета и школы магии: при неправильном изменении жестикуляции либо формулировок наиболее вероятный эффект — рассеяние магической энергии и разочарование чародея. Маги (в частности, Кадгар) отмечают, что заклинание, как правило, близко по форме к искомому, если неудача сопровождается впечатляющими эффектами. Аркана стремится заполнить бреши и проявить себя материально, пускай не так, как это задумывал заклинатель. Иногда это заканчивается плачевно для мага, что весьма иронично. Как говорил сам Медив, "почти неудача" в заклинательстве смертоносней полного провала".
История Тайной магии:
Spoiler
Магия — дар титанов этому миру, но дар этот требует жертв. Первый Источник Вечности, овеянный дымкой легенд, существовал в Азероте десять тысячелетий тому назад. Этот большой бассейн, блистающий жидкой магией, был помещён титанами в центре Калимдора в качестве источника излечения и животворящей силы. Титаны планировали, что энергии Источника поддержат и усилят все формы жизни, возникающие на Калимдоре — растения, животных и разумных существ. Влияние этой энергии преобразовало группку примитивных доисторических обитателей Азерота в Калдорай, тех, кто позже станут всем известны как ночные эльфы. Источник необычайно заинтриговал эльфов, и они научились подчинять себе его энергию, освоив азы чародейского искусства. Свою новообретённую магию они направили на создание величайшей цивилизации древнего мира.
Калдорай были простодушным народом, они наслаждались бессмертием, которое даровал им Источник. Но тайная магия способна развращать, и вскоре новообретённая власть вскормила в них надменность, гордыню и неуёмную жажду магической мощи. Силы Пылающего Легиона, ведомые падшим титаном Саргерасом, засекли Источник Вечности и осознали силу, которую он обещал. Они решили захватить источник, уничтожив Азерот.
Помогала им калдорайская королева, Азшара, и её слуги-Высокорожденные, которые наиболее сильно поддались порче. Азшара была развращена беспечным использованием арканы и, спровоцировав вызов особого заклинания в самом сердце Источника, превратила его в портал, впустивший Легион в этот мир. Демоны разрушали города и жгли земную твердь, пока великий друид Малфурион Ярость Бури не возглавил калдорайских героев, приведя их к победе над демонами. Источник Вечности был разрушен, но это потрясло основы мира, вызвав катаклизм под названием Великий Раскол. Калдорай верили, что порча и опасность арканы навеки покинула Азерот.
Отступник из числа ночных эльфов, Иллидан Ярость Бури, брат Малфуриона, помогавший ему бороться с демонами, поддался магической зависимости. Тайно сохранив толику воды первого Источника, на великой горе Хиджал он создал новый Источник Вечности. За это Иллидан был заключён под землёй, но тайная магия осталась существовать, позволяя многим поколениям эльфов следовать по пути Иллидана и Азшары; это называют "Даром Иллидана". Опасаясь нового Раскола, эльфы не стали уничтожать новый Источник, а обратились к драконам и вырастили на месте него Мировое Древо, которое сокрыло бы Источник от взора демонов.
Проходили века. Цивилизация ночных эльфов вновь расцвела. Но выжившие Высокорожденные, преследуемые жаждой использовать аркану, стали хулить своих отринувших её братьев. Эльфы эти, назвав себя Кель'дорай, то есть высшими (они считали, что их мастерство арканы даёт им возвышенный статус), пытались показать прочим потенциал тайной магии. Их действия спровоцировали жесточайшую магическую бурю, прокатившуюся по землям. Тогда Калдорай изгнали своих неуступчивых родственников из Калимдора, и те обосновались в Лордероне, за Великим Морем. Они основали мистическое королевство Кель'Талас, сердцем которого стал Солнечный Источник (Sunwell), новый магический пруд, созданный с помощью заимствованной из Источника Вечности воды. Солнечный Источник служил высшим эльфам основным скоплением магической энергии.Со временем Кель'дорай обнаружили, что из-за практикования тайной магии утратили многие сильные черты, которыми обладали ночные эльфы. Они больше не были бессмертны и оказались оторваны от своего наследия. Но это их не заботило, ведь у них была столь желанная волшебная сила. Преисполнившись гордыни, они обучили древних людей, населявших Лордерон, секретам арканы. Люди, продемонстрировавшие талант к использованию тайной магии, не были благоразумней эльфов и не успешней их сопротивлялись порче. Пылающий Легион вновь почувствовал энергию арканы, и взоры демонов обратились на Азерот. Для них открылись лазейки, и справляться с этим пришлось с помощью созданного ордена Хранителей Тирисфаля, которые тайно боролись с проникающими в Азерот демонами.
В то время в родном мире орков, Дреноре, волшебство развратило некогда благородную расу орков, с помощью чернокнижия и крови демонов превратив её в Орду, огромную армию, которая разорила собственный мир. Орки обрушились на Азерот через Тёмный Портал, и вместе со своими чернокнижниками развязали две великие войны с местным населением. Им не удалось захватить Азерот, но вызванная магией катастрофа погубила Дренор, и оркам пришлось остаться пленниками в чужом мире. Лишь убийство Маннорота Громом Адским Криком в Третью Войну окончательно освободило народ орков от зависимости и жажды крови.
Не сумев с помощью марионеточной Орды уничтожить Азерот, демоны разработали ещё один план. Влекомый жаждой мщения и мощи, скрывающейся в новом Источнике Вечности, лорд демонов Архимонд повёл Легион в новое решительное наступление, используя в качестве новых слуг нежить, а в качестве магии — некромантию. Это ужасное вторжение стало известно как Третья Война, в ней на обитателей Азерота обрушилась Чума магической природы. В битве у горы Хиджал Легион был остановлен и разбит, но война оставила мир в руинах. Целые королевства пали, и пепел стал горьким напоминанием об истинной природе тайной магии. Но ни люди, ни высшие эльфы не отказались от использования арканы, ведь поражение Легиона лишь поддержало их самоуверенность, убедив в относительной безопасности. Остались и чернокнижники, которых демоны пытаются подчинить себе при каждом их заклинании.
Магия так или иначе была замешана в каждом крупном военном конфликте Азерота, включая, помимо всем известных трёх войн, Войну Трёх Молотов и другие. Она была ключевым инструментом при создании Пылающего Легиона, Орды, Плети, деформировала кланы вроде Сумеречного Молота и даже целые расы. Никто не сомневается, что она ещё сыграет свою роль в этом мире.
Калдорай были простодушным народом, они наслаждались бессмертием, которое даровал им Источник. Но тайная магия способна развращать, и вскоре новообретённая власть вскормила в них надменность, гордыню и неуёмную жажду магической мощи. Силы Пылающего Легиона, ведомые падшим титаном Саргерасом, засекли Источник Вечности и осознали силу, которую он обещал. Они решили захватить источник, уничтожив Азерот.
Помогала им калдорайская королева, Азшара, и её слуги-Высокорожденные, которые наиболее сильно поддались порче. Азшара была развращена беспечным использованием арканы и, спровоцировав вызов особого заклинания в самом сердце Источника, превратила его в портал, впустивший Легион в этот мир. Демоны разрушали города и жгли земную твердь, пока великий друид Малфурион Ярость Бури не возглавил калдорайских героев, приведя их к победе над демонами. Источник Вечности был разрушен, но это потрясло основы мира, вызвав катаклизм под названием Великий Раскол. Калдорай верили, что порча и опасность арканы навеки покинула Азерот.
Отступник из числа ночных эльфов, Иллидан Ярость Бури, брат Малфуриона, помогавший ему бороться с демонами, поддался магической зависимости. Тайно сохранив толику воды первого Источника, на великой горе Хиджал он создал новый Источник Вечности. За это Иллидан был заключён под землёй, но тайная магия осталась существовать, позволяя многим поколениям эльфов следовать по пути Иллидана и Азшары; это называют "Даром Иллидана". Опасаясь нового Раскола, эльфы не стали уничтожать новый Источник, а обратились к драконам и вырастили на месте него Мировое Древо, которое сокрыло бы Источник от взора демонов.
Проходили века. Цивилизация ночных эльфов вновь расцвела. Но выжившие Высокорожденные, преследуемые жаждой использовать аркану, стали хулить своих отринувших её братьев. Эльфы эти, назвав себя Кель'дорай, то есть высшими (они считали, что их мастерство арканы даёт им возвышенный статус), пытались показать прочим потенциал тайной магии. Их действия спровоцировали жесточайшую магическую бурю, прокатившуюся по землям. Тогда Калдорай изгнали своих неуступчивых родственников из Калимдора, и те обосновались в Лордероне, за Великим Морем. Они основали мистическое королевство Кель'Талас, сердцем которого стал Солнечный Источник (Sunwell), новый магический пруд, созданный с помощью заимствованной из Источника Вечности воды. Солнечный Источник служил высшим эльфам основным скоплением магической энергии.Со временем Кель'дорай обнаружили, что из-за практикования тайной магии утратили многие сильные черты, которыми обладали ночные эльфы. Они больше не были бессмертны и оказались оторваны от своего наследия. Но это их не заботило, ведь у них была столь желанная волшебная сила. Преисполнившись гордыни, они обучили древних людей, населявших Лордерон, секретам арканы. Люди, продемонстрировавшие талант к использованию тайной магии, не были благоразумней эльфов и не успешней их сопротивлялись порче. Пылающий Легион вновь почувствовал энергию арканы, и взоры демонов обратились на Азерот. Для них открылись лазейки, и справляться с этим пришлось с помощью созданного ордена Хранителей Тирисфаля, которые тайно боролись с проникающими в Азерот демонами.
В то время в родном мире орков, Дреноре, волшебство развратило некогда благородную расу орков, с помощью чернокнижия и крови демонов превратив её в Орду, огромную армию, которая разорила собственный мир. Орки обрушились на Азерот через Тёмный Портал, и вместе со своими чернокнижниками развязали две великие войны с местным населением. Им не удалось захватить Азерот, но вызванная магией катастрофа погубила Дренор, и оркам пришлось остаться пленниками в чужом мире. Лишь убийство Маннорота Громом Адским Криком в Третью Войну окончательно освободило народ орков от зависимости и жажды крови.
Не сумев с помощью марионеточной Орды уничтожить Азерот, демоны разработали ещё один план. Влекомый жаждой мщения и мощи, скрывающейся в новом Источнике Вечности, лорд демонов Архимонд повёл Легион в новое решительное наступление, используя в качестве новых слуг нежить, а в качестве магии — некромантию. Это ужасное вторжение стало известно как Третья Война, в ней на обитателей Азерота обрушилась Чума магической природы. В битве у горы Хиджал Легион был остановлен и разбит, но война оставила мир в руинах. Целые королевства пали, и пепел стал горьким напоминанием об истинной природе тайной магии. Но ни люди, ни высшие эльфы не отказались от использования арканы, ведь поражение Легиона лишь поддержало их самоуверенность, убедив в относительной безопасности. Остались и чернокнижники, которых демоны пытаются подчинить себе при каждом их заклинании.
Магия так или иначе была замешана в каждом крупном военном конфликте Азерота, включая, помимо всем известных трёх войн, Войну Трёх Молотов и другие. Она была ключевым инструментом при создании Пылающего Легиона, Орды, Плети, деформировала кланы вроде Сумеречного Молота и даже целые расы. Никто не сомневается, что она ещё сыграет свою роль в этом мире.